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EA提交新专利 改进在线游戏的匹配系统

  在线匹配一直是大型游戏开发商和玩家之间争论的焦点。没有适合所有人的匹配系统,许多匹配系统更喜欢活跃玩家和能够赚钱的玩家。但是EA在2019年底发布的专利似乎走了一条不同的道路。…

  在线匹配一直是大型游戏开发商和玩家之间争论的焦点。没有适合所有人的匹配系统,许多匹配系统更喜欢活跃玩家和能够赚钱的玩家。但是EA在2019年底发布的专利似乎走了一条不同的道路。该专利试图通过使用游戏质量因子(GQF)来促进出色的在线匹配。

  

EA提交新专利 改进在线游戏的匹配系统

  

EA在线匹配的历史并不总是最受欢迎的。 2017年,YouTuber
YongYea发布了有关EA的EOMM成瘾专利的视频。这项专利的想法是根据玩家玩特定游戏的方式将他们配对在一起,但它也可以根据游戏时间和消费习惯对玩家进行分组。有人将它与Activision备受批评的2017年专利进行了比较,该专利试图匹配玩家以增加微交易购买的可能性。但是,EA的2019年专利专注于大多数玩家可以支持的在线游戏方面:高质量游戏。

  

像大多数专利语言一样,文档中的细节非常微妙且难以理解,但是有些想法也更容易让玩家理解。该专利的要点之一是使用计算机处理器来分析和比较一系列比较,以确定玩家如何放置在线游戏中。该专利详细介绍了在前四个游戏质量因子(GOF)中为玩家评分的过程,以便可以将其包括在内,以确定玩家改善下一个在线游戏的可能性。

  

匹配系统似乎也首先将玩家与可能是练习游戏(专利文件中称为虚拟游戏)的游戏进行匹配,并确定每个玩家对游戏质量的贡献。在设定的时间之后,可以将玩家移除,然后将其添加到其他玩家中,直到达到合适的GQF平均值为止,这将意味着实际游戏的开始。至于什么是GQF,一些描述表明这些可能是诸如网络连接速度,参与者和团队之间的技术平衡之类的因素。

  

尽管此匹配系统具有一些积极的方面,但似乎未在EA的当前游戏中使用。 EA目前正在与其其他匹配系统有关的诉讼中,被FIFA指控
《 21》编写脚本或改变AI难度以鼓励玩家花钱。目前尚不清楚是否将在未来的EA游戏中实施基于质量的匹配系统,但是任何优先考虑玩家体验和游戏质量而非玩家消费习惯的在线匹配系统都必须得到改善。

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作者: 网站小编

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