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三个美国人放弃微软的高薪,24年后做出了日本人都点赞的和风游戏

  简介:PS4末尾的“ Tsshima魂”的嗡嗡声就像是一个绝杀,这使Sucker Punch进入了业界一线工作室的行列。   说到西雅图,“我们的最后:第二部分”在那里留下了世…

  简介:PS4末尾的“ Tsshima魂”的嗡嗡声就像是一个绝杀,这使Sucker Punch进入了业界一线工作室的行列。

  说到西雅图,“我们的最后:第二部分”在那里留下了世界末日和真正的争议,作为90年代NBA西雅图超音速队的标志,太空针塔的科幻设计和涅磐乐队Kurt Cobain Together,唱歌构成了我们对这座大洋彼岸城市的初步文化印象。

  从美国摇滚音乐到日本民俗风格,当故事发生在西雅图的“无名英雄的第二个儿子”选择使用Nirvana的“心形盒子”作为MV推广曲目时,他曾想过开发“ 2020年的《无名英雄》,《第二儿子》的Sucker Punch(以下简称SP)和作品《对马之魂》,让尺八旋律在PS5发行前已回响了很长时间。

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  kai井手中的礼物可能是TGA游戏奖杯

  与《 TLOU2》中遇到的高空下坡体验不同,《对马魂》在发行之前实际上并不乐观。人们将不可避免地对控制古代东方主题的当代西方开发商持天然的观望态度。 。

  而且,“对马魂”的一个版本更新不仅为玩家提供了免费的更多游戏内容,而且还使这项已经获得很高评价的作品可以迈向TGA年度最佳游戏。

  接下来,让我们看一下像1.0版本的Louis Koo这样的“普通”工作室一开始是如何脱离微软,然后使用N64游戏来敲响行业大门的,直到它成为另一个SIE收获。一个超级漂亮的男孩。

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  1.出发-西雅图西部之子

  SP的核心创始人Brian Fleming和Chris Zimmerman是自1980年代以来一直在Microsoft工作的软件开发人员,因此从代码级别可以将他们视为计算机数字信息产业如何逐渐成为Microsoft的无形大师的见证。真实世界。当然,我们不是在这里转向赛博朋克讨论技术和虚无主义的重大主张。尽管弗莱明(Fleming)和齐默曼(Zimmerman)当时在微软获得了可观的收入,但很长一段时间后,不可避免的是,大公司会为繁琐的手续感到无聊。此外,计算机软件和硬件技术的迅猛发展所蕴含的全部精力自然会带动该行业的领先地位。离开微软并致力于游戏行业的雄心正在等待机会启航。

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  创始人之一弗莱明

  1996年,第三位SP创始人布鲁斯·奥伯格(Bruce Oberg)和微软在任天堂N64控制台上的“超级马里奥64”一起离开了微软,比后者更晚了两次。 “超级马里奥64”的革命性发展深深震惊了他们三个人。时间不等。利用在Microsoft工作期间积累的联系方式,他们迅速建立了一个从未开发过游戏但擅长软件开发的专业团队。 。此时,新团队面临的问题也非常简单:什么游戏?选择什么平台?谁负责发行?

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  第一个问题很快得到了回答。既然《超级马里奥64》像天启一样到来,还有没有比制作3D动作游戏更好的选择了?

  第二个问题比较棘手。尽管从每个平台上的游戏数量来看,弗莱明(Fleming)认为N64的游戏数量少于PS和PC,但它也是最适合展示新产品的游戏,但当时任天堂是N64的领导者。行业,具有这样的气质。他固执己见,拒绝了弗莱明(Fleming)获得N64开发套件的要求,只留下了“先制造游戏原型然后说话”的句子。

  因此,Sucker Punch是一个只有十几个人和七八支枪的微软前雇员团队,他们启动了他们最熟悉的Windows系统,并开发了基于火箭弹操作的游戏原型。幸运的是,这个“火箭”得到了任天堂审计部门的认可。成功获得开发套件。下一步是在寻找可靠分销商的同时改进工作。

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  从《黑猫侦探》等经典漫画和一些美国漫画中,我们可以看到动物拟人艺术的创作灵感,其次是《狡猾的狐狸》。

  包括索尼SIE,HTQ,EA和其他大型制造商在内的3D动作游戏“ Rocket:车轮上的机器人”都接受了采访,该游戏结合了真实的身体反馈和卡通风格。像狼一样清晰的拟人角色并不是步行火箭,我们也不想发布将登陆任天堂游戏机(SCE)的游戏”,“我们对这款游戏不感兴趣,但我们愿意为此付费为了它。您的工作室为我们(EA)为我们购买了它”,并拒绝了 游戏发布要求。最后,育碧成为该游戏的后继者。 1999年,SP终于完成了从游戏原型开发到最终发行的整个过程。

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  接下来是21世纪,SP进入了我们玩家的视野。

  不要登录Nintendo控制台。相反,您需要生动的卡通拟人角色和3D平台动作游戏。在SP和SIE达成独家协议后,“狡猾的狐狸冒险”系列在PS2主机上发布了流行的三部曲作品。销量超过400万册。由于SP设定了默认的“一代人只能制造一个系列”的原则(后来这个原则被PS4的“无名英雄的第二个儿子”打破了),因此当他们接受PS3游戏开发任务时,就提出了关于超颖的新思路。

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  第二,启航-通往新世界的新超级英雄

  如果我们在时间轴上来回跳动,我们会发现今年最有可能在年度TGA游戏“ Assembly!”中与“对马岛之魂”竞争。 “动物穿越朋友俱乐部”实际上是SP结束PS2时代并启动“无名英雄”项目时制作的原始内容大纲,以超级英雄为主题的“动物穿越朋友俱乐部”,您能想象得到一个完整的社交游戏吗?那些具有“动物果实”能力的人?除工作主题外,SP此时还面临着公司内部的重大人员变更:2005年,主要程序员Chris Bentzel带领许多技术核心转向了Google,这相当于玩PS3。 Naughty Dog,Insomniac和其他工作室的游戏。在进行了大量准备工作的同时,SP不得不花费近一年的时间来填补关键职位的空缺。

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  随着项目的再次进行,“东森”的想法被抛在了后面。导演内特·福克斯(Nate Fox)(微软公司的启动团队除外,SP正式聘请了第一位开发人员)从著名的蝙蝠侠漫画《无主人》中获得灵感,结合我亲身经历的社会经历于1999年在西雅图举行的反全球化示威游行,并使用“叛逆英雄”作为项目代码来最终确定困在无政府主义城市中的超级大国的设置。

  2009年,依靠PS3的强大功能,主角的超能力属性,开放的世界场景以及善恶价值的动态选择,第一代“无名英雄”发布了。适应平民超英语主角的这种游戏系统很快成为玩家的话题。随后的系列作品也成为PS营地独家游戏的支柱。如果有人告诉我SIE将来会将“蜘蛛侠” IP交给Insomniac,而SP转向开发一款真正的古代日本武士游戏,我肯定会建议SIE颠覆两者的立场。

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  今天,从整体评估作品的角度来看,整个“无名英雄”系列都与“刺客信条”类似。它是围绕高概念构建的一组游戏,并放置在开放世界的盒子中,然后布置了主要的情节和分支线。任务等待玩家逐一完成。仅在诸如《刺客信条:奥德赛》之类的转型作品出现之前,SP在PS4《无名英雄:破晓》之后选择撤退。

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  SP一直在尝试雷,烟和霓虹灯的色彩,试图在“无名英雄”中融合各种角色特征和艺术风格

  此时的SP对应于电影“爆破鼓手”中著名的黑鸡汤-英语中没有两个词比“好”更有害。在“对马之魂”出现之前,SP与其他两个同时代的顽皮狗和失眠症之间的差距拉大了。前者已成功进入宫殿,后者的“漫威蜘蛛侠”也取得了出色的成绩。商业表现和SP的作品都没有产生任何超级热门的模型,总分始终在85到89分之间。

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  中国玩家喜爱的“原型”与原始的“无名英雄”于同年发行。两者可以视为同一时期的超英语培训生

  原因是SP绝对缺乏客观上有才能的制作人(例如宫本茂,小岛秀夫和肯·莱文)。一旦工业技术和主题显示疲倦,工作就难以完成。

  其次,SIE在2011年正式收购SP。该工作室从数十人扩展到200人,以应对PS4平台繁重的游戏开发任务。但是,在PS4版“ Unknown Heroes Breaking Dawn”发行之后,SP裁员了。问题出在新闻上,所以反复进行“增益”和“减肥”显然不利于工作室的稳定性。

  最终,第一方工作室必将更加符合 平台的命令。在PS3期间,弗莱明(Fleming)对缺乏SIE对“未知英雄”的支持发表了一些评论,特别是比较了顽皮狗和圣莫尼卡的“故意”。 ,SP显然不是最受青睐的版本,所以当同一年发行《最后的我们第二部分》和《对马魂》时,谁是主力船?谁是边锋?看来不言而喻。

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  3.扬帆起航,踏上和谐国家的绅士

  目前,“一件”的“国之国章”正进入交战的关键阶段。整个杰作即将进入后期,尾田荣一郎最终将世界各地的读者带到他的家乡。

  当SP向SIE申请“对马之魂”项目时,日方尽快接受了该提议,并派出了一个工作室给予全力支持。除了SP创意总监Nate Fox和Cnooell对日本武士文化的贡献外,他们还热爱并积极地进行准备工作,此外,游戏中的角色对话,行为礼节,剑法,服装设计,甚至是对马的自然环境等。 ,都是由日本工作室组织的。将它们整合到高质量的数据资料包中后,便会交付给SP进行进一步处理。

  《 FAMI通》的满分评论特别提到了对日本文化的准确把握,在一定程度上也是对日本工作的肯定。

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  游戏中丰富的仪式感使《对马之魂》成为另一款游戏摄影作品集

  如上所述,SP是一个工作室,它更多地依赖于工业主题和技术,而不是押注非凡的创造力。 《对马之魂》得益于日本人的协助,不仅故事情节几乎全部,没有类似东方刻板印象的令人尴尬的内容,而且游戏的整体完成也令人满意。尽管“ Sekiro”触动了铁剑客的灵魂,但SP为晶晶人设计的战斗系统和实际操作感觉也充分表明了他们对行动游戏爱好者的尊重,这些游戏爱好者一直严格遵守礼节。突发的光影效果和流畅的故事情节使作品完整而不会拖延。

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  游戏玩法和主题与“ Sekiro”的相似性曾经使我非常担心SP,但是显然不必担心。

  但是我仍然坚持“对马之魂”在SP创作上没有取得实质性突破。当然,我并不是说“我比日本人更了解日本文化”,但是从游戏演变的角度来看,“是”《岛上的灵魂》仍然保留在Open World 2.0的游戏设计中。真正的亮点在于日本制造商的“蜗牛狮子壳作为道场”的精美性以及SP本身稳定而先进的图像技术。

  如果在更新后可以继续扩展游戏的内容,从而使玩家能够看到多人游戏模式持续运行的可能性,则似乎是末日复仇工作的延期和网络科幻小说的推迟工作是由日本武士的主题引起的。 “神风风云”使“对马魂”有机会赢得TGA年度最佳游戏奖。

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  结论:“对马魂”的成功无疑将使SP获得更多的资源和对未来的信心,我希望他们能够继续保持PS5主机的良好状态。 SIE还可以像以前的“ Horizo​​n”一样将“对马岛之魂”移植到PC上,从而使更多的玩家可以使用SP制作的精彩游戏。

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作者: 网站小编

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